miércoles, 31 de agosto de 2011

Trailer del Proyecto para TIC'S


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sábado, 27 de agosto de 2011

Hypecycles PARTE II:

     A continuación les mostraremos las características de una medición sobre una tecnología emergente (que apenas se introducirá al mercado), pasando por 5 detallados pasos:

     1) TECNOLOGÍA DE APLICACIÓN: El hiper-ciclo comienza cuando un avance, demostración pública, lanzamiento del producto o algún otro evento genera prensa, e interés industrial.

     2) PICO DE EXPECTATIVAS: Fase de entusiasmo exagerado y proyecciones poco realistas. Se lleva a su límite y se genera una avalancha publicitaria a su alrededor.

       3) DESILUCIÓN: En esta etapa se genera la impaciencia y los resultados empiezan a recompensar el entusiasmo inicial.

    4) GRADO DE ENCANTAMIENTO: Etapa en la que crece la compresión de los adoptantes quienes aceptan que la tecnología puede generar obstáculos, se comienza a experimentar beneficios y a renovar esfuerzos para seguir adelante.

     5) PRODUCTIVIDAD PLENA:  Etapa en la que se demuestran y se aceptan los beneficios reales de la tecnología, un número crecientes de organizaciones se sienten cómodas con los niveles alcanzados y con los riesgos producidos/reducidos.


     El eje horizontal → Es el TIEMPO.
     El eje vertical ↕ Son las EXPECTATIVAS.

  En la gráfica anterior podemos apreciar el proceso en el que cualquier tecnología "emergente" recorre al ser introducida al mercado. Si se cumple todo este proceso se puede decir que dicha tecnología cumplió con las expectativas del público. 

     Dicho hiperciclo se mide a partir de una curva que está constituída por:

     HIPERNIVEL: Punto máximo en el que se ve envuelta la tecnología emergente.
     MADUREZ: Nivel neutral después de introducirse al mercado.
     HIPERCICLO: Unión entre la línea de Hipernivel y la de madurez.


NOTA: Las tecnologías no se mueven a una velocidad uniforme en los hiperciclos.
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Tic-nologí@s:

"La tecnología vino a resolver problemas que teníamos... Y a crear otros que nunca pensamos que fuesen a existir".                                                    Anónimo


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Conceptos:

 PARADIGMA:
     El concepto paradigma procede del Griego Paradeigma, que significa “ejemplo” o “modelo”  A partir de la década delos 60’s  comenzó a utilizarse para definir a un modelo o patrón en cualquier disciplina científica o contexto epistemológico.
     El filósofo y científico estadounidense Tomas Kuhn fue el encargado de actualizar el término y darle significado contemporáneo, al adaptarlo para referirse al conjunto de prácticas que definen una disciplina científica durante un periodo específico de tiempo.
     De esta forma, un paradigma científico establece aquello que se debe observar, el tipo de interrogantes que hay q formular para  hallar las respuestas en relación al objetivo; cómo deben estructurarse dichas interrogantes y cómo deben interpretarse los resultados de la investigación científica.
     Cuando un paradigma ya no puede satisfacer las necesidades de una ciencia es sucedido por otro.
                                                                      AZAR:
     El concepto de azar puede ser utilizado en muchos contextos, sin embargo normalmente hablamos de azar para referirnos a ocurrencias inesperadas o casualidades sin causas aparentes.  Algunos sostienen que es el punto en que la ciencia toca la ignorancia, es decir, el científico no es capaz de argumentar con su lenguaje algunos fenómenos o sucesos de la realidad, por lo tanto lo justifica por media del concepto del azar.

 DESCUBRIMIENTO:
     El descubrimiento es el resultado de la indagación la cual no aparece  a menos que nos veamos impulsados y necesitados de realizar una investigación; la necesidad de descubrir se crea por la insatisfacción mental que obliga a la mente a centrarse en el problema y despierta  la posibilidad del descubrimiento.



 INCERTIDUMBRE:
     Podemos definir la incertidumbre cómo la Falta de conocimiento seguro o fiable sobre una cosa, especialmente cuando crea inquietud en alguien.
  

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miércoles, 24 de agosto de 2011

Guión de Video: "Tecnologías de la información"



SINOPSIS:

Tecnologías de Información à Video

     Capítulo I: Comienza un día común y corriente en la empresa E.S.A.T.I (Evolución del ser humano con las tecnologías de Información) en donde podemos observar a 2 personas dentro de una oficina trabajando y de pronto llaman por teléfono a uno de ellos. Todo sigue como si nada, cuelga el teléfono y continúa con sus actividades cada quién trabajando por su lado.
     Podemos notar todos los gestos, acciones y comportamientos que tienen únicamente al utilizar la computadora, celular y cualquier aparato electrónico.
Poco tiempo después de analizarlos a uno de los empleados se le cae un lapicero y se muestra completamente a la defensiva dentro de su espacio y sus utensilios de trabajo; la otra trabajadora no se percata de lo sucedo por estar atenta únicamente a su trabajo.
     Continúa el día completamente “normal” dentro de la empresa. Pasan varias horas y ya al anochecer una empleada agarra sus cosas para irse y al momento de salir no tiene ningún contacto con sus colegas. Un rato después el trabajador también se marcha a su casa y cuando sale de la oficina apaga la luz y termina el primer video.

     Capítulo II: Comienza otro día en la empresa y vemos únicamente a la empleada dentro de la oficina y poco tiempo después el otro trabajador completamente alterado. Le comenta a su colega todo lo que le paso (Su teléfono no tiene pila, su computadora se descompuso) no cuenta con ningún aparato para continuar con su trabajo, así que todo lo tendrá que hacer a mano. La trabajadora se muestra indiferente, de pronto se va la luz en toda la ciudad y no tendrán uso de ningún aparato eléctrico hasta nuevo aviso.
     La empleada comienza a alterarse al igual que el trabajador y la situación comienza a salirse de control. El jefe llega y exige a todos sus empleados entregar los papeles  de todos los días, pero ahora se llevarán más tiempo en realizarlos porque todo tendrá que ser a mano.
     Estos trabajadores encontrarán la forma de hacer que su trabajo sea satisfactorio y poder sobrevivir un día sin tecnología.

     Capítulo III: Comienza otro día donde los trabajadores llegan con las expectativa de que la luz había regresado, pero no fue así, tiene que soportar otro día de arduo trabajo en equipo para sacar adelante la empresa y mantener sus puestos. Este día es menos complicado ya que tienen un poco más de práctica en hacer todos los trabajos en conjunto.
     Hacen juntas para arreglar las cosas, dialogan entre los empleados, sugieren y proponen ideas para el apto rendimiento de la empresa y cosas completamente ajenas a la tecnología.
     Comienzan a relajarse y notar un cambio tanto en la personalidad y forma de ser de cada uno, como salir de la rutina de únicamente trabajar e irse sin dirigirle ninguna palabra al compañero de al lado.

     Capitulo IV: Comienza otro día y finalmente después del arduo trabajo literalmente humano, la luz regresa y todos vuelven prácticamente a la “normalidad”, pero dándose cuenta la importancia  de las relaciones entre ellos mismos y que estando juntos y trabajando en equipo hacen mucho mejores proyectos y en menos tiempo del que les tomaría hacerlo uno por uno.
     Se realiza una junta donde se presentan los proyectos que hicieron en esos 2 días de ajetreo, y finalmente se felicitan entre ellos. Pasan 15 días y vemos de nuevo la oficina de los 2 trabajadores en la cual conversan y trabajan amenamente, cuando de pronto se va la luz de nuevo y se voltean a ver con rostros de que ya saben qué hacer.

FIN
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martes, 23 de agosto de 2011

Tic-nologí@s:



“No le temo a los ordenadores; lo que temo es quedarme sin ellos...”

Isaac Asimov
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Hypercycles:





+  Medición de la tecnología.

+ Mide la aceptación o rechazo de una tecnología emergente en el mercado según las características, perfil y necesidades de éste.

+  Checa la productividad y viabilidad de una innovación. 
+  Desarrollados por la empresa Gartner en el año 1995.
Innovación Tecnológica:
     Es aquella que resulta de la primera aplicación de los conocimientos científicos y técnicos en la solución de los problemas que se plantean a los diversos sectores productivos y que origina cambios introduciendo nuevos productos, procesos o servicios basados en una nueva tecnología.
Paradigma:
     Conjunto de prácticas que definen a una disciplina científica durante un periodo de tiempo determinado. También refiere a los valores o sistemas de pensamiento que una sociedad o individuo comprende como comúnmente establecidos y de uso corriente.
     La innovación se da porque múltiples paradigmas están al contacto y renovándose.



     Ejemplos de innovación tecnológica:


❒ Celular - Motorola (1983)

❒ iPhone (2011) $99 USD



❒ Beta - Max (1975) $2,295 USD



❒ Blue - Ray (2011) $200 USD



❒ Eniac (1946) $500,000 USD



❒ Mac (2011) $1,199 USD
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sábado, 20 de agosto de 2011

Tic-nologí@s:


¿Por qué esta magnifica tecnología científica, que ahorra trabajo y nos hace la vida más fácil nos aporta tan poca felicidad?
La respuesta es esta, simplemente: porque aún no hemos aprendido a usarla con tino.

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Tecnología, sus orígenes y evolución - PARTE 2

     En la publicación pasada mencionábamos alguna parte de la historia y evolución de las TICS con el paso del tiempo. A continuación mencionaremos algunas definiciones sobre términos que tienen que ver directamente con las Tecnologías de la información, y adentrarnos a aspectos principalmente sistemáticos.
  Información: Tiene su origen en las palabras “In” y “formare”, que significan instruir hacia adentro.Es el conjunto de datos transmisibles, almacenables, coleccionables y reproducibles.
Se originan desde una fuente y llegan al destinatario por medio de un mensaje a través de un sistema de información.A la época que comprende la última década del siglo XX hasta nuestros días se le denomina “Sociedad de la información” o “revolución electrónica”. 
  Comunicación: Proviene de la raíz latina “Communicare” es decir, “hacer algo en común” . Según Shanon y Weaver es el “conjunto de procedimientos por medio de los cuales una mente afecta directamente a otra”.
  Comunicación en el aspecto tecnológico: Conjunto de procedimientos por medio de los cuales un mecanismo afecta directamente al funcionamiento de otro.
❒ ¿Qué son las TIC`s?
Son un conjunto de dispositivos electrónicos con funciones que almacenan, procesan y transmiten información por medio de sistemas tecnológicos y modernos que se integran a un sistema de información interconectado y complementario.
Algunos ejemplos de TIC`s son: Softwares, dispositivos periféricos, dispositivos personales (Gadgets) .
❒ Qué es un sistema de información?
conjunto de información tecnología interrelacionada, que procesa, almacena, colecciona y distribuye la información.
       
❒ 
Ventajas:
+ Ayuda opera y automatiza de forma eficiente cualquier proceso comunicativo y de negocio.
+ Generan nuevos mercados y crean nuevas industrias aumentando las ventajas competitivas a partir de su implantación y uso. 
+ Está compuesto por 3 elementos tales como:
Hardware, Software, Bases de Datos, Redes, Networks, etc.
Innovación: Introducción de alguna manera a una novedad, a partir de necesidades reales. 
Tiene 3 características diferentes:
No está restringida a la creación de nuevos productos, d
esarrollos tecnológicos ni ideas revolucionarias.


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